À l'occasion de la venue de Hikaru Nakamura, auteur des Vacances de Jésus et Bouddha, dans le cadre du Salon du Livre du 22 au 25 mars 2013, les éditions Kurokawa nous ont accordé une rencontre avec la célèbre mangaka pour aborder sa carrière et son succès. Merci à Grégoire Hellot et Charlotte Marquevielle pour leur aide pour cette interview.
Au fil des différents événements centrés sur le "japan entertainment" que je fréquente de par mes activités de commentateur technique en superplaying pour la TeamSuperPlayLive, il arrive que l'on découvre des endroits très sympathiques. Durant le Montpellier In Game 2012, nous avons été conviés à l'inauguration du Jinja Manga (10, rue du Bras de Fer, 34000 - Montpellier).
Samedi 1er décembre, j'avais rendez-vous au Salon du Livre et de la Presse Jeunesse à Montreuil pour rencontrer Hidenori Kusaka et Satoshi Yamamoto, les auteurs de Pokémon Noir & Blanc, édité chez nous par Kurokawa. Après avoir fait cinq fois le tour du salon pour trouver le cagibi l'espace presse j'ai retrouvé Grégoire Hellot, accompagné des deux auteurs toujours aussi motivés après un marathon d'interviews qui touchait à sa fin en cette dure soirée d'hiver…
À l'occasion du salon Paris Manga 13, nous avons eu la chance de rencontrer Ryu Geum-Chul, auteur chez Booken Manga de Ares et La Légende du roi Muryeong. Ravi de sa visite en France auprès de ses fans, le manhwaga a bien voulu répondre à nos questions sur sa carrière et ses œuvres.
Le 25 février 2012 eut lieu une conférence sur la vie de Gunpei Yokoi par Florent Gorges, organisée par JET AA (l’association des anciens de JET) et la Maison de la Culture du Japon à Paris. Cette conférence est tirée essentiellement de deux de ses livres : Les grands noms du jeu vidéo n°3 : Gunpei Yokoi - Vie et philosophie du dieu des jouets Nintendo qui est une traduction remaniée de l'ouvrage de Takefumi Makino : L’histoire de Nintendo Vol.1 sur les origines de la compagnie et L’histoire de Nintendo Vol 2 sur les Game & Watch.
La présentation de Florent par Yasuhiro Obata, Premier Secrétaire Chargé des Affaires Culturelles à l’Ambassade du Japon en France, a été l’occasion d’en savoir un peu plus sur Florent Gorges, notamment qu’il parle couramment japonais (non, vraiment ??), qu’il y a vécu 6 ans et qu’il a participé au programme JET. Cette association envoie des petits français nippophones pour aider les collectivités japonaises à développer leurs relations internationales. Ils sont en fait de petits ambassadeurs locaux de la culture française, discutant avec les gens, enseignant aussi, faisant des conférences… Pour la petite histoire, il a aussi été responsable de la traduction d'un certain nombre de documents pour la Coupe du Monde de Football en 2002.
Après cette intéressante introduction, Florent commence par expliquer les idéogrammes du prénom de Gunpei Yokoi. Le « gun » ou 軍 en japonais est le caractère de l’armée. Le « pei » qui est dérivé de « hei » ou 平en japonais est le caractère de la paix. C’est un prénom rare que l’on peut traduire par « armée de la paix ». En effet, Gunpei est né en 1941, en pleine Guerre du Pacifique et ce prénom le marquera pendant les moments-clés de sa vie et sera une source de motivation.
Enfant, Gunpei et ses frères ont pris des leçons de piano de façon hebdomadaire. Mais il est le seul à avoir continué et il avoua plus tard être fan de Richard Cleyderman. Ceci est une illustration de son habileté avec ses 10 doigts. Il n’est pas impossible que cela lui vienne de son grand-père, auteur d’une calligraphie de l’hymne japonais « Kimi ga yo » sur un grain de riz ! Ce fut suffisamment impressionnant pour qu’il puisse l’offrir à l’Empereur lui-même.
Gunpei Yokoi savait et aimait utiliser ses mains. Il n’était pas bon à l’école mais préférait bricoler avec des morceaux de bois provenant de la menuiserie à côté de chez lui et plus tard avec des morceaux de fer blanc. Il finira par faire des dioramas de maquettes de train suffisamment beaux pour que les journaux locaux s’y intéressent. Ce sera la même chose à l’université d’électronique de Dôshinsha. Pourtant, c’est un sujet à la pointe de l’enseignement au début des années 60, mais il préfère plonger, pêcher et fabriquer ses propres hameçons ! Il inventera également une extension pour la lecture des cassettes à son autoradio, 4 ans avant la commercialisation du premier modèle industriel. Dommage qu’il n’ait pas pensé à faire breveter son invention (ndsseb22 : tout comme il n’a pas fait mettre son nom sur le brevet de la croix multi-directionnelle).
En 1965, il entre par dépit dans la seule société qui l’accepte, une petite fabrique de cartes à jouer du nom de Nintendo. À l’époque, c’est encore pratiquement une entreprise familiale et il évitera les réunions des anciens de Dôdai (diminutif de son université) pendant plusieurs années par honte. Nintendo a été fondée en 1889 par Fusajirô Yamauchi, arrière-grand-père du charismatique et autoritaire Hiroshi Yamauchi. L’idée géniale de Fusajirô au début du XXe siècle, fut de s’associer aux distributeurs de tabac pour qu’ils vendent les cartes Nintendo dans les points de vente de cigarettes de tout le pays au lieu de se contenter, comme c’était le cas pour ses concurrents, d’une distribution locale.
Hiroshi Yamauchi reprend Nintendo à 22 ans en 1949 car son père a quitté Nintendo et abandonné son mariage arrangé et son fils. Souhaitant éloigner Nintendo de la mauvaise réputation des cartes à jouer, liées aux Yakuza, Hiroshi Yamauchi signe un partenariat avec Disney en 1959 pour vendre ses cartes aux enfants. C’est probablement le premier cas de produit dérivé au Japon. Cependant, il subira aussi des échecs en voulant se diversifier un peu trop avec des poussettes pour bébé ou des machines à Barbapapa.
C’est dans ce contexte qu’arrive Gunpei Yokoi. Il réparera les machines à découper les cartes pendant 2 ans. Cette maintenance ne lui prenant que quelques heures par jour, il bricole naturellement avec les outils et les matériaux à sa disposition. Un jour, il est surpris en flagrant délit de procrastination par le grand patron qui visitait son usine à l’improviste. Il est immédiatement convoqué dans son bureau pour, il en est certain, une sévère réprimande. À sa grande surprise, Hiroshi Yamauchi finira par lui demander s’il est capable de faire un prototype de son jouet à des fins de commercialisation ! Ce sera le premier jouet de Gunpei pour Nintendo. Il s’agit de l’Ultra Hand et il s’en vendra plus d’un million d’exemplaires au Japon. En fait, Yokoi dit lui-même n’être qu’un « bricoleur du dimanche qui a eu la chance d’être au bon endroit au bon moment ». Malgré sa modestie, il continuera sur sa lancée avec l’Ultra Machine en 1968 (également plus d’un million de ventes) et l’Ultra Scope. Ce dernier est un périscope qui a été conçu, à la base, pour… mater les filles dans le vestiaire chez Nintendo dont les sections hommes et femmes ne sont séparées que par des casiers, avec un espace libre entre le haut des casiers et le plafond. La hauteur maximale de ce périscope télescopique est donc calibrée sur les vestiaires de Nintendo. Yokoi avouera plus tard que lui et d’autres de ses collègues ont tenté d’utiliser l’Ultra Scope à des fins voyeuristes mais qu’ils se sont faits repérer à cause du bruit du moteur de l’engin lors du déploiement !
La philosophie de Gunpei Yokoi est « la pensée latérale des technologies désuètes » (ou 枯れた技術の水平思考 – kareta gijutsu no suihei shikô). Elle consiste en l’utilisation originale et inédite d’objets ou de technologies qui sont devenues communes et donc peu chères. Par extension, on peut aussi dire que c’est une sorte de pensée « outside the box » utilisant des technologies qui sont enfermées dans un seul type d’utilisation. Plusieurs exemples d’inventions de Gunpei illustrent ce raisonnement :
Ce type de pistolet fut tellement convaincant que Nintendo décida de racheter des salles entières de bowling pour les transformer en salles de ball-trap. Malheureusement, la crise pétrolière de 1973 marque un coup d’arrêt au projet alors que Nintendo a déjà investi des milliards de yens. Pour s’en sortir et faire face à cette faillite imminente en quelques mois seulement, Nintendo fait des déclinaisons plus petites de ce système en l’adaptant aux salles d’arcade. Il existait une version Western mais, toujours de par son attrait pour les femmes, Yokoi et son équipe fit un modèle « Fascination » qui ne sortit jamais des salles de R&D de Nintendo de par son côté « olé-olé ».
Il faudra cependant attendre 7 ans pour que la vraie relève arrive avec les Game & Watch en 1980. Initialement pensé pour les adultes afin qu’ils aient un divertissement discret (il devait tenir dans les 2 mains jointes) et sobre (avec des couleurs ternes et des partie métalliques nobles), c’est finalement les enfants qui s’emparent de ce jouet électronique révolutionnaire pour eux. Dès lors, les G&W sont devenus plus grands, avec des couleurs plus flashy et Yokoi put libérer son imagination en inventant les G&W à double écran comme celui de Donkey Kong. Gunpei Yokoi eut l’idée du Game & Watch originel dans le train alors qu’il était assis en face d’un salary man en train de jouer avec sa calculatrice. Il put en parler à Yamauchi durant un voyage en voiture qui est entré dans l’histoire de par sa coïncidence puisqu’il ne fut rendu possible que parce que le chauffeur de Yamauchi était malade et que Yokoi était le seul autre employé à conduire une voiture avec volant à gauche. Dernière coïncidence, Yamauchi déjeune justement avec le PDG de Sharp, leader des écrans de calculatrice à l’époque, lors de sa journée vers laquelle Yokoi l’a conduit.
Parmi tous les Game & Watch, le préféré de Gunpei Yokoi resta Turtle Bridge et celui qui eut le plus de succès fut Donkey Kong avec plus de 8 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Co-responsable de ce dernier avec Shigeru Miyamoto, ce fut probablement le premier jeu à scénario après des jeux plus « de situation » que sont Pong ou les casse-briques. Le mini-scénario de Donkey Kong fut en fait inspiré par l’épisode « A Dream Walking » (1934) de Popeye. D’ailleurs, Donkey Kong devait à la base utiliser les personnages de Popeye mais les ayant-droits refusèrent d’autoriser leur utilisation pour ce jeu.
En 1989 sort la Game Boy. C’est probablement l’invention de Gunpei Yokoi la plus célèbre dans le monde puisqu’il s’est vendu 118 millions d’exemplaires des différents modèles (Game Boy, GB Color, GB light, GB pocket,…) et 200 millions si l'on compte les 3 modèles de Game Boy Advance (Eh ! Il y a toujours Game Boy dans le titre !). On remarquera l’audace de Yokoi pour la Game Boy dans l’utilisation d’un écran noir et blanc (enfin, avec 4 nuances de gris en fait) ainsi que de processeurs peu puissants afin de privilégier l’autonomie. Il y avait également un câble pour jouer à plusieurs et on ne peut passer sous silence la sortie de Pokémon en 1996, ce qui redynamisa complètement les ventes de la machine.
Yokoi quitte Nintendo en 1996 après la sortie de la Game Boy Pocket et non pas à cause de l’échec du Virtual Boy et de ses 750 000 machines vendues. Yokoi ne pouvait pas accepter de partir sur un échec et re-designa sa portable pour en faire une machine encore plus petite, plus légère et consommant moins de piles (2 au lieu de 4). Son but initial derrière son départ de Nintendo est plus profond. En effet, il souhaite revenir à des projets plus simples et plus amusants pour lui. À la tête du département R&D n°1 de Nintendo, il ne pouvait se permettre d’inventer de petits jouets ou des inventions qui ne se vendraient « qu’à » quelques millions d’exemplaires. Il fonde ainsi Koto Laboratory la même année en emmenant au passage quelques un des ingénieurs qui ont conçu la Game Boy avec lui (ndsseb22 : et la légende dit qu’il avait donc en tête plus que de simples et petites inventions. Les faits, eux, montre que ces ingénieurs furent à la tête du projet « Wonderswan »).
En conclusion, l’héritage de Gunpei Yokoi est palpable aujourd’hui dans nombre d’objets et d’inventions et de philosophie. Outre la pensée latérale des technologies désuètes, on peut aussi évoquer la recherche de l’inutilité (pour l’éliminer) ou l’évitement de la concurrence. Sur ce point, on en revient à son prénom, l’armée de la paix. En effet, pour Gunpei, le jouet, c’est du fun à l’état pur. Or, la concurrence, c’est la guerre. Il y a donc ici une contradiction entre le but et les moyens. Pour éviter ça, il a toujours cherché à éviter la concurrence, à être innovant pour rester dans l’amusement.
Enfin, on peut aussi parler de la DS qui, avec ses 2 écrans et sa réutilisation de la technologie des écrans tactiles déjà présente depuis 10 ans dans les PDA, aurait pu être inventée par Gunpei Yokoi. Même la Wii intègre des technologies qui semblent être à la pointe alors que beaucoup d’entre elles étaient déjà répandues dans d’autres domaines. Enfin, Koto Laboratory existe toujours actuellement et a notamment inventé Piperoid, un appareil servant à compacter des prospectus en tuyaux de papier servant ensuite à créer toutes sortes d’œuvres. Eco-innovant, Piperoid a été sélectionné par le gouvernement japonais pour le mettre dans toutes les écoles primaires.
Ce compte-rendu ne retranscrit pas fidèlement tout ce qui a été dit mais, si cela vous intéresse, je ne saurais que trop vous conseiller d’aller acheter les livres de Florent Gorges sur l’histoire de Nintendo ou la biographie de Gunpei Yokoi sur le site de Pix’n Love, par exemple. Florent a également fait deux podcasts chez Gameblog sur les thèmes abordés ici, le premier sur l’histoire de Nintendo et ses origines et le deuxième sur Gunpei Yokoi.
Le groupe Loveless, composé de Nana Kitade (Kesenai Tsumi - opening de Fullmetal Alchemist) et Taizo, guitariste, profite de sa tournée pour participer au TGS Ohanami. Deux heures avant leur concert le dimanche soir, ils se rendent à une conférence publique, où photos et vidéos sont interdites. Voici la transcription de l'échange entre Loveless et son public français…
Taizo : J’aimais beaucoup l’énergie que Nana mettait dans ses chansons, je me suis dis que je pouvais sûrement faire quelque chose avec cette dynamique, c’est comme ça qu’est née l’idée.
Nana Kitade : On avait déjà travaillé ensemble sur l’album « Bontage » , j’aimais bien cette ambiance entre nous, du coup, on a décidé de sublimer notre travail en commun. Et Loveless est né.
Nana : j’ai été très inspirée par des artistes néo-réalistes, dont Chekou ( ?)
Taizo : moi je vénère surtout Shûji Terayama, un grand écrivain japonais. Ses œuvres sont une source d’inspiration pour moi. Sinon, Cher est une aussi quelqu’un qui m’a beaucoup marqué.
Nana : j’aime écouter certaines artistes français, alors je me dis que les fans francais de ces artistes m’écoutent de la même manière que moi j’écoute ces mêmes artistes. Et donc je suis fière d’avoir des fans français !
Taiso : Sans distinction entre les fans, japonais ou français, je souhaite juste qu’ils s’entendent bien entre eux, puisqu’ils ont les mêmes goûts pour notre musique.
Nana : j’adore ces marques de vêtements et les valeurs qu’elles représentent. Je continuerai à poser pour eux si on me le redemande.
Taizo (réfléchit longuement) : Dans la vie de tous les jours. Quand tout est en accord avec mon état d’esprit, l’inspiration est là, je n’ai plus qu’à la retranscrire.
Nana : Je ne réfléchis pas vraiment, ca me vient comme ça, c’est comme Taizo, dès que quelque chose est en accord avec moi, avec mon être, il faut que je le note. Par exemple, sur le trajet pour venir ici, nous avons croisés des éoliennes, et ces grandes installations m’ont inspirées des sentiments musicaux.
Nana : j’adore les macarons ! Sinon, il y a aussi Marie Antoinette, l’architecture, l’air et l’ambiance en général…
Taizo : « Minna suki desu !» J’aime tout le monde, ici c’est beaucoup plus chaleureux.
Taizo : On a été diffusé par une chaîne spécifique française qui s’appelle Nolife, qui est très attachée à la culture japonaise et à la musique. Je crois qu’on peut aussi être diffusé plus rapidement, mais les accords viennent surtout de notre Major, Sony. Il y a beaucoup d’accords en jeu, ca ne dépend pas vraiment de nous, mais si on joue ici aujourd’hui, c’est bien parce que le public nous connaît un peu. Donc si on peut être un peu plus diffusé en France, ca serait encore mieux ;)
Nana : chaque jour nous construisons des chansons, des textes et des mélodies, mais nous n’enregistrons pas encore, donc je ne peux pas vraiment dire quand le prochain album sortira vraiment.
Nana : Si les possibilités jouent pour nous, oui, ca peut être possible. Sinon, il y a cette chanteuse, Amélie Simon que j’aime beaucoup… Mais je ne pense pas que quelque chose de concret puisse arriver entre nous, hélas… enfin, pour l’instant ;)
Nana conclue l’interview en rappelant au public qu’elle et Taizo tournent actuellement dans 15 pays d’Europe, et qu’ils se réjouissent de voir tous les gens présents à cette petite conférence lors du concert qui débutera une heure après.
Le 18 avril 2011, Kiraku un nouveau Café Manga s'est ouvert a Paris. Il s'agit d'une structure permettant de lire des mangas dans un cadre agréable et silencieux. Pour 2,50 euros la première heure, vous avez des mangas en libre service, ainsi qu’un accès internet et des jeux vidéo. Nous avons rencontré Manu, l'un des fondateurs du Kiraku qui a gentiment répondu à nos questions !
Nous n'avons pas trop voulu nous rapprocher du Manga Café car nous n'avons pas créé le Kiraku dans le but de leur faire de la concurrence. Nous sommes très heureux qu'ils aient apporté ce concept en France. Nous avons simplement regardé ses qualités, ses défauts et on s'est demandé ce qu'on pouvait améliorer.
C'est pour ça que nous n'avons pas la même optique. Eux, ils sont 4€ de l'heure avec les boissons à volonté. De notre côté, nous pensons que les gensn'ont pas forcément soif et qu'ils veulent peut-être juste lire un livre. Quand on sait que le prix de base d'un manga est de 6,95€, nous nous sommes demandé si ça vaut vraiment le coup d'en payer quatre pour une heure de lecture, compte-tenu du fait que pour deux de plus, le livre vous appartient.
Nous avons donc préféré proposer un tarif à l'heure plus bas mais sans boisson à volonté. Nous sommes à 2,50€ de l'heure ce qui nous paraît raisonnable. Et bien sûr, pour ceux qui veulent boire, nous avons des boissons à 1€.
C'est parce que Kiraku signifie “lieu agréable”. Alors quand on a réfléchi à notre mascotte, on a pensé à l'animal le plus détendu, qui reflête l'idée d'un lieu agréable... Un chat. Donc on l'a pris comme emblème. Nous sommes quatre associées dans le Kiraku alors nous avons chacun dessiné un chat. Chaque vendeur a son propre chat attribué. Et pour les lecteurs néophytes, on a décidé de la travestir pour servir de repère. Ainsi, quand une personne va dans le rayon shônen par exemple, il va voir le chat Kiraku déguisé “à la Naruto”.
Ils sont rangés par type (shônen, shôjo, seinen) et dans chaque genre ordre alphabétique. Actuellement, nous avons déjà plus de 2000 références sur manga Sanctuary (où vous pouvez consulter la liste complète) et pour l'ouverture nous en auront plus de 3300. Nous allons vendre aussi des mangas, principalement des nouveautés, des goodies aussi. Mais pas de DVD.
Il y a maintenant tellement de fansub que maintenant seuls les grands collectionneurs achètent des DVD. Mais eux, ils vont le prendre dans les grands magasins ou dans les salons.
Nous somme quatre amis. Le plus vieux a 28 ans et le plus jeune 23 ans. Patrick et moi sommes amis d'enfance, ensuite il y a Fabien qui est mon colocataire. C'était mon vendeur attitré dans une grande enseigne de jeux vidéo on est devenus amis puis colocataires. Fabien m'a un jour expliqué qu'il voulait monter sa propre boîte. Patrick et moi, on avait le même rêve alors on s'est dit pourquoi ne pas nous associer. Il nous fallait une quatrième personne pour rester ouvert 7J/7. Moi je travaillais dans la grande distribution, où j'avais fait la connaissance de Raphaël qui était rédacteur du site Japan comunity (fandujapon.com). Je lui ai parlé de ce concept, ça lui a plu alors on s'est lancé
Première heure indivisible : 2,50€
Heure supplémentaire : 2€ (0,50€ le ¼ d’heure supplémentaire indivisible)
Boissons froides et chaudes : 1€ – 1€60
Confiserie : 0.15€ – 1,30€
Lundi : 11h-21h
Mardi : 14h-21h
Mercredi : 11h -21h
Jeudi : 14h-21h
Vendredi : 11h-21h
Samedi : 11h-21h
Dimanche : 11h-21h
23, rue d’Hauteville – 75010 Paris
À l'occasion de Japan Expo l'été dernier, les éditions Ki-oon avaient eu l'excellente idée d'inviter Jun Mochizuki, l'auteur de Pandora Hearts, leur nouvelle série qu'ils lançaient en grande pompe. Nous avons eu le privilège de faire partie des chanceux autorisés à la rencontrer pour lui poser des questions lors d'une conférence de presse. En voici la retranscription.
Jun Mochizuki : Pour ce qui est de la longueur de la série, je pense qu’elle va se terminer à peu près vers le volume 20. Quand à la fin, je n’ai pas encore de scénario définitif mais j’ai tout de même une certaine idée de la direction à prendre.
Jun Mochizuki : Avant d’écrire Pandora Hearts, j’ai dessiné un one-shot du même nom, également dans un magazine de prépublication de Square Enix, mais au contenu différent. Lorsque j’ai écrit ce one-shot, je voulais absolument une trame de fond connue, auquel chacun puisse s’identifier rapidement. C’est pour cela que j’ai eu l’idée, pas de m’inspirer mais plutôt d’utiliser Alice au Pays des Merveilles comme trame de fond. A partir de là, j’ai creusé un peu le sujet et je me suis rendue compte que j’aimais beaucoup l’atmosphère de l’Angleterre victorienne. J’ai donc décidé pour cette version longue de Pandora Hearts de continuer à utiliser cette œuvre comme toile de fond.
Jun Mochizuki : C’est juste que je suis une grande timide et que, lorsqu’il y a beaucoup de monde autour de moi, je stresse…
Jun Mochizuki : Justement, j’ai peur que les gens se disent : « Hein, quoi, c’est cette gamine qui écrit Pandora Hearts ? » (rires)
Jun Mochizuki : Je lis beaucoup de mangas, beaucoup plus même que lorsque j’étais étudiante. D’abord car je suis libérée des contraintes financières, je peux en acheter autant que je veux. Et puis, chaque fois que j’achète un manga, je me dis que je ne fais pas ça pour mon plaisir mais que c’est du travail (rires). J’ai toujours une justification. Pour les genres, je lis vraiment de tout : shônen, shôjo, seinen, je dévore tous les mangas qui sont publiés. En lisant les mangas écrits par les autres, je me dis parfois « ça, c’est une bonne idée », ou « ça, c’est à éviter... » mais je ne peux pas les nommer. Lorsque j’étais petite, j’étais abonnée au magazine de prépublication Shônen Jump et j’étais très fan de Dragon quest. Plus récemment, je suis devenue une très grande fan de Arakawa Hiromu, auteur de Fullmetal Alchemist, et c’est cela qui m’a motivée à envoyer mes planches à Square Enix.
Jun Mochizuki : Comment vous dire… Je suis un peu gênée car le tantô en question est justement derrière vous. Je dirais que c’est une grande gueule qui dit tout ce qu’il pense ! (rires) C’est lui qui m’a appelée pour me dire que j’avais gagné le concours organisé par Square Enix. J’étais tellement heureuse que je lui ai répondu que je venais le voir dès le lendemain. Et le lendemain, quand j’ai pu le voir, j’ai reçu une douche froide car il m’a dit « tu sais, tu ne sais pas dessiner les filles, elles ne sont pas mignonnes, et puis ton style est un peu vieillot, etc. ». Bref, c’était une grande douche froide ! Il sait manier le bâton et la carotte, mais il me donne très peu de carottes et beaucoup de coups de bâton ! (rires) Voilà les rapports que j’entretiens avec lui. C’est la première fois que je rencontre quelqu’un qui me tape autant sur les nerfs ! (rires)
Jun Mochizuki : En fait, au Japon, je pense que finalement très peu de gens ont lu l’œuvre originale de Lewis Carroll. Evidemment, tout le monde a vu le film d’animation de Disney, mais très peu de gens connaissent l’œuvre originale. Il n’y a donc pas ce genre de controverse. Du coup, je suis très surprise que les fans français aient ce genre de discussion sur les correspondances entre les personnages. Comme je vous l’ai dit tout à l’heure, Alice au Pays des Merveilles n’est pour moi qu’une trame de fond : J’ai pris juste quelques éléments et je n’ai jamais eu l’intention de me placer par rapport à ce livre là. Je ne me prononcerai donc pas sur cette question. Je dirai simplement que les lecteurs sont libres de penser ce qu’ils veulent et que c’est très bien ainsi : S’ils veulent polémiquer sur ce genre de correspondance, j’en suis heureuse.
Jun Mochizuki : Justement, j’ai eu l’occasion de visiter le mont Saint Michel avant le début de Japan Expo. J’ai adoré, j’en étais émerveillée. Pour ce qui est de Paris, je n’ai hélàs pas eu l’occasion de visiter beaucoup et surtout, je n’ai pas pu faire de shopping alors c’est un peu dommage. Les hommes français, sont quand à eux exactement comme je le pensais, alors que j’imaginais les femmes françaises beaucoup plus minces. Les hommes ici sont des gentlemen. Par exemple, au Japon, quand on va au restaurant, vous pensez que les hommes tiennent la porte ? Et bien non, loin de là ! (rires) Les français sont vraiment des gentlemen : ils laissent toujours passer les femmes en premier, etc.
Jun Mochizuki : Oui, je pense que c’est nécessaire pour explorer mes possibilités techniques en tant que mangaka, et j’aimerais toucher à tous les genres. Mais si vous me demandez quel genre j’aime actuellement, c’est surtout la fantasy. Je ne vais par exemple pas me mettre à dessiner aujourd’hui une histoire qui se passe au Japon actuellement, à Tokyo, parce que c’est trop réaliste. Je ne suis pas prête à dessiner ce genre de chose. Pour le moment, je veux rester dans ce monde onirique, fantastique. Pour ce qui concerne les tranches d’âge du public visé, je n’ai pas d’a priori. J’aimerais dessiner des mangas qui correspondent à tous les âges, même si mon responsable éditorial a toujours une certaine idée du public visé, qu’il le dise ou non. De mon côté, je ne vise pas une tranche d’âge en particulier. Et pour ce qui concerne le public masculin ou féminin, j’aimerais toucher un public mixte.
si cette loi passe, je serai un peu embêtée avec Pandora Hearts.
Jun Mochizuki : Oui, je me suis inspirée du magicien d’Oz mais ça n’a rien à voir avec l’histoire. Lors de la conception de l’histoire de Pandora Hearts, le personnage d’Oz, qui s’appelait à l’époque Til, était un personnage secondaire qui était là pour accompagner Gilbert, qui était alors le personnage principal. Et puis mon responsable éditorial m’a dit d’inverser. J’ai donc décidé d’inverser - enfin, j’ai décidé… J’ai suivi son avis (rires). Et là, je me suis endu compte que Til était un nom mignon, mais qui n’avait pas d’impact. Je voulais absolument un nom à deux lettres, alors j’ai décidé de l’appeler Oz, car j’aime bien cette sonorité. Quand j’ai proposé à mon tantô d’ajouter aussi un personnage qui s’appelle Dorothée, il m’a dit que j’exagérais, et qu’il ne fallait pas sombrer dans la parodie (rires). Je me suis donc arrêtée à Oz.
Jun Mochizuki : Evidemment, si cette loi passe, je serai un peu embêtée avec Pandora Hearts. Je comprends l’avis de ceux qui ont soutenu cette proposition de loi, mais je suis pour la liberté d’expression, donc d’un point de vue personnel, je suis contre.
Merci !
Merci aux éditions Ki-oon
© Jun Mochizuki / SQUARE ENIX CO., LTD.
Dans le cadre de la sortie prochaine du magazine Total Manga, j'ai profité d'avoir pu consulter la revue avant sa sortie officielle le 29 septembre pour poser quelques questions à Jean-Marc Boyer, directeur éditorial et marketing de TM concernant son dernier bébé. L'occasion de revenir sur un projet audacieux dans un contexte économique franchement morose et où lancer un magazine gratuit dans un secteur ravagé, sans groupe de presse derrière soi, relève de l'audace pure.
Ce dossier vous propose de (re)vivre la conférence Gantz qui s'est tenue à Japan Expo 11, en présence de l'éditeur du manga, du producteur du film live qui sortira en 2011 et d'une des actrices du film. En présence de l'éditeur manga de Gantz, Mr Atsushi Nakamura, de Sébastien Agogué, attaché de presse de Tonkam (l'éditeur français du manga) et d'un traducteur, la conférence s'est déroulée dans la partie COMIC'CON, dans la salle de conférence 1.
Dans le cadre du lancement de Nolife Online, Mangavore s'est entretenu avec Sébastien Ruchet, le monsieur qui fait des messages bizarres à l'antenne. Au programme, explications, révélations, confirmations... Que du bonheur, quoi !
Bonjour, je suis Sébastien Ruchet, le président de Nolife. Nolife est une chaîne sympathique qui parle des sujets qui nous tiennent à cœur, comme la musique et la culture japonaise, les jeux vidéo nouveaux comme rétros, l'informatique et tout plein d'autres choses encore. : )
Rappellons quand même que le problème de Nolife, c'est qu'elle n'est diffusée que sur l'ADSL. Et malgré nos efforts depuis plus de deux ans, nous n'arrivons pas à être repris sur le câble ou le satellite, alors que c'est ce qui nous manque pour pouvoir vivre de la publicité.
Face à cette impasse, nous avons ouvert un service d'abonnement sur notre site. Attention, la chaîne reste gratuite sur toutes les box ADSL, exactement comme avant. Mais un abonnement sur notre site permet d'avoir accès en ligne aux émissions de la chaîne (des plus anciennes aux plus récentes)... Et c'est ça qui va permettre à Nolife de pouvoir continuer à émettre gratuitement sur l'ADSL.
On vient d'ouvrir hier après-midi ! ^^
la chaîne reste gratuite sur toutes les box ADSL, exactement comme avant
il existe deux abonnements : une formule à 3 euros par mois qui donne accès à tous les programmes de la chaîne sur les 12 derniers mois et la forule archive à 5 euros par mois qui permet à l'abonné d'accèder à l'intégralité des programmes disponibles depuis le lancement de NoLife. Enfin, il existe la formule Soutien qui permet de prendre un abonnement Archives en choisissant soi-même le montant de l'abonnement (à partir de 70 €) pour afficher ouvertement votre soutien à la chaîne
On a essayé d'en proposer le plus possible : carte bancaire, paypal, mais aussi tous les services audiotels surtaxés.
Je précise que ces services surtaxés sont plus coûteux du fait des commissions des opérateurs, donc si vous avez le choix privilégiez plutôt la carte bancaire pour vous abonner : c'est le plus économique.
si vous avez le choix privilégiezla carte bancaire : c'est plus économique
Il faut voir qu'on travaille déjà très très dur à essayer de faire une belle chaîne de télé, et là il a fallu qu'on développe toute une infrastructure de paiement et de vidéo. C'était énorme, et ça nous a pris tout l'été. Mais ça marche. : )
On avait bien envie d'un nouveau logo et on a harcelé pendant longtemps des designers, jusqu'à enfin trouver quelque chose qui nous plaise beaucoup. On l'utilise déjà pendant les festivals et sur le site, il sera bientôt là à l'antenne. : )
Il est bien possible qu'on aille encore plus loin dans la présentation de la culture japonaise.
Je ne peux pas encore donner tous les détails, mais on dirait bien qu'une nouvelle émission tout droit venue du Japon vienne enrichir la grille dès la rentrée le 7 septembre.
Notre magazine 101% aussi va évoluer avec de nouvelles rubriques. Quand au magazine "Classé 18+", il va passer en bi-mensuel (NdR : 2 fois par mois). Et bien sûr, il y a aussi le projet top secret de la nouvelle émission de Davy, mais chut... ; )
A très bientôt !