À l'occasion de la venue de Hikaru Nakamura, auteur des Vacances de Jésus et Bouddha, dans le cadre du Salon du Livre du 22 au 25 mars 2013, les éditions Kurokawa nous ont accordé une rencontre avec la célèbre mangaka pour aborder sa carrière et son succès. Merci à Grégoire Hellot et Charlotte Marquevielle pour leur aide pour cette interview.
Oubliez l'Orbis, son nom de code, appelez la tout simplement la PlayStation 4. Malgré la superstition japonaise (une des prononciations de "4" en japonais est "shi" qui est aussi celle de la "mort"), la mondialisation l'emporte ici avec une simple incrémentation. Il faut croire que SONY préfère assurer et capitaliser sur une marque-repère plutôt que de faire plaisir à ce qui n'est plus que le 3ème marché mondial pour les jeux vidéo (le Japon étant maintenant derrière les Etats-Unis et l'Angleterre).
La conférence de SONY a attiré plus de 3 millions de téléspectateurs en direct et plus de 26 millions de vues en différé
C’est en grande pompe que SONY a dévoilé le 20 février 2013 le « futur de la PlayStation ». Même si les mauvaises langues prédisaient une annonce concernant la Vita, c’est évidemment la nouvelle PlayStation qui a été dévoilée… enfin dévoilée est un bien grand mot car Sony a rendu un hommage vibrant au podcast de Mangavore, en effet, la PlayStation 4, on en a beaucoup parlé mais, comme Al, on ne l'a pas vue et on ne sait pas à quoi elle ressemble. Et on n’est pas les seuls car même le président de SCE Japon, Hiroshi Kawano, n’a pas vu le design final de la console. C’est encore trop tôt pour ce point. Mais après tout, même si Microsoft se moque, chez SONY, on estime que le design est moins important que ce que la machine a dans le ventre. Cependant, SONY peut s’estimer heureux sur le plan de la communication car sa conférence a attiré plus de 3 millions de téléspectateurs en direct et plus de 26 millions de vues en différé, ce qui en a fait la vidéo la plus vue sur Youtube au mois de février, devançant les pourtant célèbres pubs du Superbowl ! En ce qui me concerne, voir le design d’une console est certes un plus mais ce n’est largement pas le plus important. Quel intérêt de savoir si elle fera 30 cm de large ou 32 ? De savoir si elle est belle ou moche ? Ce qui m’intéresse ce sont les jeux avant tout et la manette ou plus généralement l’interface homme-machine, représentant l’ensemble des possibilités d’interaction entre le joueur et le jeu et permet, ou non, de concevoir de nouvelles mécaniques de jeu.
Les éditeurs sont évidemment nombreux à développer sur la prochaine console de salon, tri-Ace, FROM Software, Level-5, Rockstar, LucasArts, Bethesda,… en tout 149 développeurs sont annoncés et une sélection d’entre eux est même venue papoter durant la conférence comme Capcom, Activision, Epic, Square Enix, Ubisoft,… mais pas d’Electronic Arts sur scène comme le fait remarquer Rahan de Gameblog dans son édito (et pas non plus de Rockstar ou de Konami). Sony a évidemment dit qu’ils avaient bien compris les développeurs et que l’architecture de la PS4 étant basée sur des composants très « PC », il serait plus facile de développer sur cette machine que sur la PS3. C’est également ce que confirme le studio Avalanche (Just Cause 2, Renegade Ops et …. Pas grand-chose d’autre). C’est bien, car apparemment, c’était déjà le cas avec la PS3 par rapport à la PS2.
Mais justement, qu’a cette future PlayStation 4 dans le ventre ? Voici les caractéristiques de la bête :
En regardant ces caractéristiques techniques, on voit tout de suite que l’architecture de la future PS4 est très semblable à celle d’un PC avec son APU (sigle signifiant Accelerated Processing Unit désignant une puce regroupant le processeur central et la puce graphique) de chez AMD. Ce fondeur ayant racheté ATI en 2006, il lui est maintenant possible de réunir les deux types de puce en un, mais avec des performances honorables pour la puce graphique contrairement à son concurrent Intel. Ceci permet d’économiser une puce et donc de l’argent. C’est probablement ce qui a fait pencher la balance vers AMD pour SONY et Microsoft aussi . nVidia, amer, déclare que le marché des consoles n’est plus assez intéressant pour eux.
Quant à la mémoire vive, non seulement les 8Go semblent aujourd’hui une quantité assez énorme (mais attention, ça peut changer, on a déjà vu des consoles dont la quantité de RAM a baissé avant son lancement). Mais ce qui fait plaisir, c’est que la PlayStation 4 utilisera un des types de RAM les plus rapides, la GDDR5. La particularité de ce type de mémoire est qu’elle est normalement utilisée pour les cartes graphiques et non la RAM centrale. C’est un choix permettant d’avoir une plus grande bande passante mais c’est aussi assez logique car le processeur central contient également la puce graphique. C’est en tout cas ce qui fait plaisir à Jonathan Blow (Braid, The Witness). D’ailleurs, il apprécie également la puce dédiée aux téléchargements. Et à nous aussi ! En effet, grâce à elle, les performances de la console ne sont pas impactées par les téléchargements et il devrait être possible de continuer à télécharger en toute circonstance (ce qui n’est pas le cas sur PS3). Enfin, le joueur pourrait commencer à jouer alors que le téléchargement n’est pas terminé (pratique pour les démos de jeux !).
Le joueur pourrait commencer à jouer alors que le téléchargement n’est pas terminé
Par contre, quel choix étrange de ne pas supporter les CD-ROM et donc les CD-Audio. Certes, il existe de moins en moins de personnes utilisant les CD-Audio, peut-être, mais tant qu’à mettre un lecteur optique, pourquoi ôté l’un des formats ? On pourrait penser à une contrainte technique due à l’implémentation d’une longueur d’onde nécessaire pour chaque type de disque (780nm pour la lumière infrarouge du CD, 650nm pour la lumière rouge du DVD et 405nm pour la lumière bleue-violette du BluRay), mais la PS3 est déjà capable de lire les 3 formats !
D’après Marc Prieur , fondateur de Hardware.fr, ces caractéristiques correspondent à un PC équipé d’un Core i3 cadencé à 1.6GHz d’Intel accompagné d’une ATI Radeon HD de la famille des 7800 à 800MHz. En somme, une unité centrale de PC qui coûte actuellement dans les 500€. C’est donc un petit PC par rapport aux monstres qui existent déjà mais rappelons qu’une console n’a pas les couches logicielles d’un PC sous Windows et se concentre, certes de moins en moins, sur les jeux.
Au fil des différents événements centrés sur le "japan entertainment" que je fréquente de par mes activités de commentateur technique en superplaying pour la TeamSuperPlayLive, il arrive que l'on découvre des endroits très sympathiques. Durant le Montpellier In Game 2012, nous avons été conviés à l'inauguration du Jinja Manga (10, rue du Bras de Fer, 34000 - Montpellier).
Editeur peu fourni en Seinen, Taifu Comics sortait une jolie surprise de sa poche en 2003 avec Kyoko Karasuma. Mais malgré un début prometteur et un contenu haletant, le titre souffre d'une fin mal menée qui gache un peu le plaisir...
Suivre la série Kyoko Karasuma, c’est un peu comme un bon resto qui tourne mal. Une entrée soignée, consistante et un vrai plaisir à chaque bouchée. Mais le dessert, léger, s’est fait attendre (1 an d’attente entre le tome 8 et 9). Sans parler de la touche finale, le café, plutôt fade.
Prenant part dans un Japon futuriste (en 2050 environ) mais pas forcément dépaysant, l’intrigue nous fait suivre le quotidien de Kyoko Karasuma, la nouvelle policière au sang mi- humain, mi-Oni. Car les Oni, ce peuple issu des légendes japonaises, vivent avec les humains. Secrète, l’existence de ce peuple se révèlera peu à peu, la faute à de violents agissements de la part de certains Oni. Alertée, Kyoko va alors mener l’enquête sur l’origine des Oni mais aussi sur sa propre nature…
Voilà une base certes classique mais qui verra plusieurs bons points graviter autour d’elle pour la rendre plus intéressante. Ainsi, le clivage Oni-humain prendra la forme d’affrontements physiques, mais aussi politiques. Entre un ministre bousculé par la pression d’une frange de la population ou les revendications nationalistes des Oni, l’histoire gagne en épaisseur. Le passif des différents protagonistes est aussi source de curiosité. Vieilles blessures de guerres, amitiés gâchées, actes regrettés…Les personnages ne sont pas tout blancs, et les luttes intestines sont nombreuses. Voir ce petit monde évoluer dans un univers fragile, loin d’un manichéisme redondant, est une vraie plus-value pour ce titre pourtant clairement orienté action.
A coup de gun fight ou de combats rapprochés, les affrontements, nombreux, sont réussis. Dynamiques et bien découpées, les scènes d’action savent suffisamment se renouveler pour dégager une belle fraicheur à chaque fois. Un effet que l’on doit au talent de Yusuke Kozaki. L’auteur, déjà vu au design de Speed Grapher (Gonzo / Declic Image) et du jeu No More Heroes, maîtrise son sujet. Classieux, presque froid, son style bascule avec aisance dans le bestiale quand la violence est sans retenue.
Faire monter peu à peu la pression est d’ailleurs la force du récit. Les enjeux se font de plus en plus grands et Kyoko essuie plus d’une défaite. La qualité de la série atteint même son point culminant avec les tomes 6 et 7. Concluant la première des deux parties, ces volumes, épiques et nerveux, sont les meilleures vitrines de l’œuvre.
La suite sera moins glorieuse. En effet, si la première partie avait 7 tomes pour s’étaler, la « Saga Kyoko » comme l’appelle l’éditeur, ne recouvre « que » 3 tomes. Précipités, les évènements n’affichent aucune grandeur ni intensité. Frustrant et dommageable car il y avait matière à faire. Les clans Oni affichaient leur discordes, un nouveau ministre de l’intérieur (nationaliste) était élu et une belle palette de personnages arrivait, notamment le fringuant Goburi. Des pistes qui resteront malheureusement inexploitées. L’histoire va « éliminer » d’un trait tout le monde, sans nous émouvoir. Pire, certains seront simplement zappés (Mais où est passé le serviteur d’Uchida, puissant, mais qui délaisse son maître lors de l’ultime affrontement ?).
Le poids de la politique s’effacera peu à peu, pour laisser les armes faire couler le sang, avec plus ou moins de cohérence (les rapports de force ne sont pas logiques). Vient alors la valse des aspects passés à la trappe : Kurata a passé des mois à traquer son ennemi et devient un légume une fois l’avoir terrasser. Quid de la mort de Rikei, l’homme qui avait tout manigancé ? Et les sentiments de Goburi envers Kyoko ? Uchida, véritable prodige, se fait berner bien trop facilement. Enfin, les retrouvailles entre Kyoko et sa mère sont d’une mollesse sans nom. Même Yusuke Kozaki apparaitra moins inspiré, sauvant la mise par un flash-back teinté de polar sombre, narrant le passé de la mère de Kyoko.
Fort heureusement, le titre s’exonère d’un happy end total. On retiendra donc de Kyoko Karasuma son graphisme séduisant, son côté lutte politique et ses affrontements réussis. Autant d’atouts gâchés par une fin hâtive, écartant bien trop de points qui, exploités, auraient fait de ce bon seinen, un très bon seinen.
Samedi 1er décembre, j'avais rendez-vous au Salon du Livre et de la Presse Jeunesse à Montreuil pour rencontrer Hidenori Kusaka et Satoshi Yamamoto, les auteurs de Pokémon Noir & Blanc, édité chez nous par Kurokawa. Après avoir fait cinq fois le tour du salon pour trouver le cagibi l'espace presse j'ai retrouvé Grégoire Hellot, accompagné des deux auteurs toujours aussi motivés après un marathon d'interviews qui touchait à sa fin en cette dure soirée d'hiver…
Série considérée au Japon comme au moins aussi culte que DBZ, Jojo's Bizarre Adventure commence à la même époque (en 1987) et dans le même magazine (Weekly Shônen JUMP) avec sa première partie qu'on nommera plus tard "Phantom Blood".
Voici déjà un rapide synopsis pour poser les bases (c'est tout ce que vous aurez au niveau de l'histoire :p sauf si vous voulez en savoir plus)
Tout commence le jour où le jeune Dio Brando, fils de famille très modeste, est adopté par la famille Joestar. Dans sa nouvelle résidence Dio sera un jour transformé en vampire par un mystérieux masque de pierre, ce qui scella le destin de toute la lignée Joestar : ils n’auront de cesse de combattre le démon qu’ils ont vu naître, et c’est sur plusieurs siècles que s’étalera cette bataille sans fin…
Cette série à donc la particularité de ne pas narrer l'histoire d'un seul protagoniste mais celle de toute une lignée dont le destin fut décidé par sa rencontre avec un certain "Dio Brando".
Comment ne pas présenter cette série sans m'éterniser? En n'allant pas trop dans les détails (si vous en voulez j'ai un site sympa pour vous :p il est assez récent et on fait ce qu'on peut pour le remplir au plus vite m'enfin… revenons à nos moutons !)
Cette série est longue (environ 106 tomes actuellement !) mais l'un des secrets d'une telle longévité réside en ce qu'elle ne met pas en scène – comme je l'ai déjà dit – le même protagoniste à chaque fois… Chaque arc de l'histoire, chaque saison est séparée d'au moins quelques années, parfois quelques siècles mais surtout de pas mal de kilomètres. On passe de l'Angleterre à l'Amérique en passant par l'Italie, le Japon, l'Egypte… on revient en Italie afin de mieux redémarrer en Amérique avant un twist scénaristique inattendu qui nous ramènera 200 ans en arrière... ou plusieurs milliards d'années plus tard, selon la conceptions de l'auteur des "mondes alternatifs"). À chaque saison son "héros", son épopée… son équipe de bras cassés et bien sûr son big boss ultra-cheaté (même si s'est souvent le même, parfois de maniére indirecte…).
Notons au pasage que le héros de chaque saison est surnommé "Jojo" par la contraction de leurs noms-prénom : JOseph JOestar, KuJO JOtaro, GIOrno GIOvanna, KuJO JOlyne,…
Autres caractéristique de ce découpages par partie c'est qu'elles restent indépendantes entres elles. Ainsi on est pas obligé d'avoir lu les 2 premières parties pour comprendre la 3e. Ce qu'il faut savoir sur les parties précédentes est expliqué dans le récit. Ne vous méprenez pas, il y a bien un fil rouge, un lien entre toutes ces saisons… un intérêt pour le lecteur fidèle. Mais chaque arc fonctionne avec son propre schéma narratif.
Depuis la partie V, l'auteur s'amuse à faire beaucoup de références "fan service" au passé de la série (désormais extrêmement culte au japon) et c'est vrai que du coup, on peut difficilement apprécier ces clins d'œil sans avoir lu toute la saga, mais ce n'est pas vraiment dommageable au niveau de l'intrigue. La huitième partie intitulée "Jojolion" a commencé en 2011 et continue d'être publiée dans le magazine Ultra JUMP de la Shueisha (le rythme de parution ayant ralenti, il n'est plus dans le "Weekly Shônen Jump" qui l'a hébergé pendant si longtemps).
Jojo's Bizarre Adventure est une série d'action mais qui a connu un virage majeur avec la 3e partie qui change de style en introduisant un nouveau concept : le "stand".Chaque personnage a désormais une "manifestation psychique" (stand) souvent de forme humaine ou animale mais qui varier énormément qui détient un pouvoir unique.
Totalement sous le contrôle de son détenteur, le stand n'a pas de volonté propre et agira comme son manieur lui indique. Le pouvoir du stand peut-être d'absolument n'importe quelle nature : manipulation du feu, capture d'âme, combat, manipulation de la mémoire, de l'espace, du temps, réparer un objet cassé, donner vie a des objets inanimé… les possibilités sont infinies. Bref, c'est extrêmement varié et le héros n'a en général pas de pouvoir surpuissant. Il dispose d'un pouvoir normal qui n'évolue pas, ou très rarement, avec lequel il va devoir se débrouiller pour défaire ses adversaires.
Par exemple, le seul et unique pouvoir du héros de la partie 4 consiste à réparer les objets cassés.... Vous n'imaginez pas le nombre d'applications possibles de ce pouvoir en combat… L'héroine de la partie 6 n'a en guise de stand rien d'autre qu'une sorte d'énorme pelote de laine à forme humaine !! Mais elle se bat foutrement bien avec ça : le fil se roule et déroule pour écouter une discussion au loin, étrangler un adversaire, former d'autres objet… Le personnage principal de Jojolion peut "retirer" quelque chose à un objet grâce à des bulles (le bruit qu'il émet, la lumière qu'il produit, l'humidité qu'il a à l'intérieur etc). Mon dernier exemple sera celui d'un adversaire dans la partie 4 qui pouvait voler le stand de son ennemi en gagnant un pierre-papier-ciseaux en 3 manches gagnant. S'en suivit alors la partie de shi-fu-mi la plus épique de toute l'histoire du manga ! Je ne déconne pas, cette simple partie de pierre-feuille-ciseaux est culte et il y a une tension énorme ! Car c'est là tout le génie de Jojo's Bizarre Adventure !
Chaque stand dispose de pouvoir mais aussi de limitations, voir de conditions. Ainsi, ce stand pourra capturer l'âme d'un adversaire…en cas de défaite à une partie de poket ou jeux vidéo. Celui-ci handicapera son adversaires en l'obligeant à ne retenir que 3 choses (la quatrième information venant effacer la première). Dans ces conditions, on oubli vite l'identité de son ennemi… et il devient difficile voire impossible de le vaincre !
Chaque combat débute donc par la phase de compréhension du pouvoir de son adversaire : soudain, les héros se retrouve dans une situation "bizarre". Ils comprennent alors qu'ils attaqués par un stand et doivent trouver l'origine de ces phénomènes "étranges" pour les déjouer. Les combat s'avèrent extrêmement tactiques et psychologiques… rien à voir avec du bourrinage puisqu'il s'agit d'utiliser son stand au maximum de ses capacités en tirant partie des limitations que l'on croit déceler à celui de son adversaire.
Vous me direz, ok les stands c'est génial… mais avant ? Eh bien, avant ça, dans les deux premières parties, Akari utilise un système de combat qu'il appelle "l'onde". C'est à peu de choses près la même chose que le chakra, le Haki ou le Nen… sauf que le mangaka a inventé ça 20 ans avant ! La dimension 'tactique" des combats était déjà là et l'originalité (pour l'époque) aussi.
Foutrement culte au japon, Jojo's Bizarre Adventure fut d'abord édité en France chez J'ai lu, les quatre premières saisons, avant que l'éditeur ne ferme son département manga en 2005… Du coup bah, plus rien ! En même temps, l'édition n'était pas fameuse et fit office de trés mauvais tremplin pour une série de cette envergure ! Puis, Tonkam a repris le flambeau en éditant la suite mais ne fait que peu d'effort en terme publicité. Cependant, l'éditeur ressort les anciennes saisons dès 2013 donc c'est le moment de commencer ;).
Ce qui est le plus souvent cité comme argument en défaveur de cette série c'est son parti-pris graphique qu'on peut trouver rebutant de prime abord. Cela dit le dessinateur est TRÈS loin de mal dessiné (il est d'ailleur reconnu mondialement comme un artiste, en France certaines de ses planches se sont vendues à plus de 10 000€ ! Et il a participé à une collaboration entre le musée du Louvre et des artistes de BD dans le cadre d'un programme de mise en avant du 9e art. Ce qui a donné sa BD intitulée "Rohan au Louvre" qui mettait en scène un des personnages de la série...).
Mais il ne correspond pas aux "canons actuel" du genre... La plupart des gens ne sont pas habitués et "appréhende mal la couverture". Mais c'était pareil pour One Piece à ses débuts (maintenant c'est presque devenu la norme, quand on voit Fairy Tail xD ). Cela dit il faut quand même avouer que son style graphique a énormément évolué, chaque partie a son style et il n'a pas peur du changement (regardez la différence entre la couverture dé 1989 et celle de 2011 que j'ai posté dans mon premier message).galleries d'illustrations à l'appui
Son style actuel est à mi-chemin entre le comics américain et le manga... Et même si tous les goûts sont dans la nature et que certains resteront hermétiques quoi qu'on en dise, je dois vous avouer que même moi j'ai du apprendre à aimer. Enfin, je pense que c'est surtout parce qu'il progresse sans cesse que j'ai eu cette impression. À titre d'exemple, ses dernières planches sont époustouflantes *_* et ses doubles pages, que de détails @_@
Outre la nouvelle de la réédition intégrale par Tonkam (annonce qui a poussé la création du site ^^) l'actualité de la série à pris une ampleur très grande pour son 25e anniversaire... En effet,une nouvelle série d'animation va ENFIN voir le jour en octobre 2012.
ainsi qu'une nouvelle adaptation vidéo-ludique sur PS3 développé par CyberConnect2 (à qui l'ont doit les excellent Naruto Ultimate Ninja Storm sur PS3) avec un trailer qui donne très envie (perso pour moi ce sera DAY ONE en import *_*).
Donc voilà série à découvrir ABSOLUMENT. Surtout avec la réédition et la sortie prochaine de la série anime vous n'avez AUCUNE EXCUSE !
Rocksmith est le prochain jeu musical développé par Ubisoft. Sa promesse : nous apprendre à jouer de la guitare et de la basse ! Ayant moi-même un sacré passif de joueur musical et n’étant absolument pas musicien ou danseur, voilà un jeu qui m’interpelle fortement.
À l’origine des jeux de rythme, l’ambiguïté n’existait pas. La seule chose qu’on nous demandait était de savoir taper en rythme sur le pad. Au final, à part au niveau de la bande son, ça ne changeait pas vraiment d’un bon vieux Track & Field ou Winter Games (oui, les jeux de sport… précisions importante pour les lecteurs trop jeunes pour avoir testé ces “merveilles”).
Puis vint les jeux de danse qui, au moyen d’un accessoire déplacèrent le gameplay des doigts vers les pieds pour une immersion accrue et une impression de ”chorégraphie”. Si être bon à DDR fait de quelqu’un un aussi bon danseur qu’aimer Captain Tsubasa (oui, Olive & Tom) fait de vous un joueur de foot pro… je dois bien avouer que le jeu a créé quelques vocations… au moins dans mon entourage !
Le mimétisme s’accrue encore d’un cran avec Guitar Hero, Rock Band et même Sing Star : l’illusion est parfaite et avec sa petite guitare en plastique on penserait pour un peu pouvoir faire vibrer Bercy. Ne vous y trompez pas, j’adore Guitar Hero… en particulier les volets World Tour et Legends of Rock !
Pourtant, même si mes amis guitaristes me confirmaient qu’ils « retrouvaient quelques sensations », il était bien vite évident que de finir ces jeux en mode expert ne menaient nulle part malgré ce que la propagande honteuse de la série South Park tenta de nous faire croire.
Et soudain, voici que Ubi Soft – dont le Just Dance avait déjà défrayé la chronique – annonce pour la fin du mois Rocksmith. Le jeu se présente donc comme une sorte de Guitar Hero ou Rock Band mais où vous branchez à la place de votre accessoire de jeu une vraie guitare ou une guitare basse !
Alors bien sûr, on panique un coup… on se dit qu’avec une vraie guitare le jeu ne sera pas abordable pour un novice ! Or, si j’en croie les vidéos de Ubisoft puisque je n’ai pas encore joué au jeu, le titre s’annonce comme didactique et progressif. L’idée étant d’apprendre les bases de l’instrument en s’amusant et de corser la difficulté au fil de l’eau et des progrès du joueur. Comble du bonheur, Ubi a même pensé à intégrer des mini-jeux pour mieux appréhender les accords et autres joyeusetés qui nous attendent.
Alors bien sûr, au prix d’une guitare, le jeu ne s’adresse sûrement pas aux casuals qui se lasseront au bon d’une dizaine de jours. En revanche, pour ceux qui ont envie de s’essayer à la gratte sans passer par un prof mais qui seront suffisamment motivés pour passer les heures nécessaires pour progresser pourraient bien trouver un challenge à leur mesure…
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Le jeu, qui sortira donc sur Playstation 3 et sur XBox 360 arrive avec une tracklist plutôt conséquente qui pourra s'enrichir au moyen du désormais très classique store où l'on achète de nouveaux titres. Notons qu'à chaque fois, on peut choisir de jouer la guitare ou la basse.
Le week-end du 25 au 27 mai 2012, l'école épita / épitech a accueilli la fameuse convention Epitanime. Cet événement pré Japan Expo organisé par les Étudiants de l'Epita est connu pour son côté intimiste et son ultra spécification. En effet, cette fête autour des divertissements japonais que l'on a tradition d'appeler culture otaku va regrouper les fans très pointus du genre.
Si au démarrage tout comme le terme geek, l'appellation d'otaku surtout au Japon est très péjorative, les mentalités commencent quelque peu à changer (très légèrement je vous rassure...), et ses membres pour certains le revendiquent et en font une fierté. C'est avant tout une passion et non une tare. Et c'est en ce lieu que les connaisseurs vont partager sous différentes formes leur amour pour cette partie relativement modeste de tout ce que peut offrir le Japon. Clairement, la profondeur des connaissances sera mise à rude épreuve et le tout public peut se trouver relativement abandonné sur un chemin très étriqué (c'est fou ce que je connais comme mot avec des lettres dedans, notez ici qu'il comporte le son é...)
Maintenant que nous savons que nous ne sommes pas à Japan Expo (SEFA) même si l'événement est en partie naît ici, posons-nous la question: que trouvons- nous donc de si différent d'ailleurs et quels ont été les changements de cette année ?
En effet, avant toute chose, précisons que pour la 20ème édition, la convention avait comme invité d'honneur Ryushiki07.
Il est l'auteur entre autres d' « Higurashi no naku koro ni » (connu en France sous les noms « Hinamizawa, le village maudit » et « Le sanglot des cigales »), son oeuvre phare, puis « Umineko no naku koro ni », et « Higanbana no saku yoru ni ».
Premièrement, cet événement dur grosso modo 2 jours et deux nuits, ce qui revient à résumer que si Japan Expo est Pékin Express, Epitanime c'est KoH Lanta les moustiques et les odeurs en moins.
Les locaux qui se trouvent au sud de paris (Pôle Technologique IONIS - 14-16, rue voltaire -94275 Kremlin-Bicêtre) vont accueillir les visiteurs à leur manière. Vous n'allez-vous retrouver dans un grand hangar loin de tout. Plusieurs bâtiments de l'école vont être utilisés comme des salles de cours, des amphis et même un sous-sol. De plus une cour permet aussi d'exposer en plein air des étals. D'ailleurs cet aspect modulaire de ses locaux et cette transition dedans dehors est vraiment vivifiante pour les personnes trop claustrophobes.
De plus comme vous êtes dans un établissement à visée pédagogique qui accueille donc une palanquée de personnes, distributeurs de boissons et nourriture à prix raisonnables et des toilettes qui se font aussi rares dans les événements du Japan Entertainment que les tennismen et women en deuxième semaine de Roland Garros (dommage Tsonga) seront de la partie. Nos vessies disent merci !
C'est aussi une première occasion de retrouver des cosplays de qualité et qui n'est pas forcément que l'apanage de Japan Expo. Les costumes sentent le vrai, le cousu main (à la patte... bien n'allait pas imaginer autre chose), loin des versions Kiabi et Ikea que l'on peut voir fleurir ces derniers temps.
Enfin, très réputés les fameux karaokés d'anime japonais avec le logiciel développé par les étudiants eux-mêmes ! C'est un peu un de leur savoir-faire, la programmation. Et on sent d'ailleurs que c'est de la R&D à la française...
Après ce rapide tour de piste aux étoiles (je suis bien en forme moi, un vrai pénible !), voyons les changements apportés cette année.
Je ne m'étalerai guère sur les problèmes récemment rencontrés par l'Epitanime que cela soit financiers ou encore les débordements de la dernière nocturne qui ont mis fin à ces dernières.
Pour faire court, cette année s'annonçait difficile. Il fallait tout d'abord trouver un moyen d'entraîner la fête jusqu'au bout de la nuit sans éveiller les démons, enfin vous voyez l'image... Hein Émile...
Le choix s'est donc porté sur une téléportation de la scène centrale dans le sous-sol afin de limiter le bruit et d'éviter les avaries. Il faut dire que la scène est issue de la Capsule Corp. Il a fait un magnifique soleil durant trois jours en dépit des karaokés !
Seul problème, le son qui est venu baver dans nos étagères. Impossible de contrôler les ondes sinusoïdales de l'anachorète, hypochondriaque (destituée et vice et versa...) dans cet emplacement. Très difficile donc en tant que public de comprendre ce qu'il se disait ou les musiques diffusées lors des blind tests. On se serait cru à la messe du dimanche où la seule chose que l'on comprenne c'est qu'il faille donner ses sous à la paroisse.
Pour autant ces problèmes acoustiques n'ont pas trop entaché les différents cosplays. Il manquait quelque chose notamment à ceux qui se sont déroulés en journée. C'était mou du bout comme on dit dans le Bas-Rhin...
Le niveau était sympathique mais la sauce ne prenait pas et je ne vous éclabousserais pas d'un jus de mots. Alors que celui que j'ai pu voir le samedi soir était vraiment plus rythmé ! Un bon point donc ! Il faut dire aussi que pour tous ceux qui ne connaîtraient pas les cosplays Epitanime, c'est la non-rationalisation du défilé qui en fait tout le charme. Ici vous avez des passages non chronométrés et irréguliers avec un temps où les cosplayeurs peuvent poser et cela donne un résultat plus vivant même s'il est vrai que cela pourrait influencer le jury cet histoire de temps non équivalents.
Cette année, les quelques boutiques ont été reléguées dans les bâtiments, on pouvait noter la présence entre autres de Manga Distribution ou encore comme représentant des éditeurs manga Taifu/Ototo. Tout cela pour quoi ? Pour avoir une cour entièrement dédiée aux fanzines et aux productions d'amateurs! Un choix qui colle mieux à l'esprit Epitanime.
L'espace jeu vidéo occupait tout un étage, ce qui a eu pour effet de le rendre particulièrement respirable (c'était climatisé !) et abordable. On pouvait trouver un espace MO5 avec des consoles d'époque. Mais d'autres supports plus récents étaient eux aussi de la partie. Un Bomberman jouable jusqu'à 10 joueurs simultanés a engendré des parties endiablées. On pouvait aussi faire switcher sa console Super Nintendo gratuitement !
Des tournois de jeux vidéo étaient organisés que cela soit de la baston (Super Smash Bross Brawl, SF 3.3, Melty Blood, Bomberman).
En outre, l'event accueillait un stand Shmup.com (un site dédié aux shoot'em up, vous savez les jeux avec des petits vaisseaux qui tirent) avec de nombreuses bornes d'arcade et des PCB dignes de ce nom voire rares mais aussi des superplays ou descent plays du collectif Touindin (DamDam et A-M) mais aussi des membres de shmup.com. Il y en avait pour tous les goûts du speedrun d'Occarina of Time bouclé en moins de 30 minutes, du Mushihime-sama arrange, matsuri 1.5 ou du Futari Black Label Original, du ESP.Galuda II ou encore du Super Castlevania IV et du Zelda 1 sur Famicom. De quoi en prendre plein les yeux et vivre une émission de Super Play de NoLife en live.
Mais la lecture n'était pas en reste, puisque tout près siégeait le stand des éditions Pix'n Love avec tous leurs ouvrages de l'histoire de Nintendo à la biographie de Gunpei Yokoi mais aussi leur mooks les plus récents comme le collector Sonic ou la bible Amiga.
Bien sûr vous pouviez aussi participer à de nombreuses activités allant de quizz à des ateliers de dessins. Toutefois, je manque d'encre à ma plume et je n'aurais que quelques gouttes pour vous dire que même si certains ont trouvé la convention beaucoup moins bondée, des petites imperfections ici et là, cette édition était fort sympathique et le soleil très présent durant tout le week-end n'a rien gâché.
À l'occasion du salon Paris Manga 13, nous avons eu la chance de rencontrer Ryu Geum-Chul, auteur chez Booken Manga de Ares et La Légende du roi Muryeong. Ravi de sa visite en France auprès de ses fans, le manhwaga a bien voulu répondre à nos questions sur sa carrière et ses œuvres.
Le 25 février 2012 eut lieu une conférence sur la vie de Gunpei Yokoi par Florent Gorges, organisée par JET AA (l’association des anciens de JET) et la Maison de la Culture du Japon à Paris. Cette conférence est tirée essentiellement de deux de ses livres : Les grands noms du jeu vidéo n°3 : Gunpei Yokoi - Vie et philosophie du dieu des jouets Nintendo qui est une traduction remaniée de l'ouvrage de Takefumi Makino : L’histoire de Nintendo Vol.1 sur les origines de la compagnie et L’histoire de Nintendo Vol 2 sur les Game & Watch.
La présentation de Florent par Yasuhiro Obata, Premier Secrétaire Chargé des Affaires Culturelles à l’Ambassade du Japon en France, a été l’occasion d’en savoir un peu plus sur Florent Gorges, notamment qu’il parle couramment japonais (non, vraiment ??), qu’il y a vécu 6 ans et qu’il a participé au programme JET. Cette association envoie des petits français nippophones pour aider les collectivités japonaises à développer leurs relations internationales. Ils sont en fait de petits ambassadeurs locaux de la culture française, discutant avec les gens, enseignant aussi, faisant des conférences… Pour la petite histoire, il a aussi été responsable de la traduction d'un certain nombre de documents pour la Coupe du Monde de Football en 2002.
Après cette intéressante introduction, Florent commence par expliquer les idéogrammes du prénom de Gunpei Yokoi. Le « gun » ou 軍 en japonais est le caractère de l’armée. Le « pei » qui est dérivé de « hei » ou 平en japonais est le caractère de la paix. C’est un prénom rare que l’on peut traduire par « armée de la paix ». En effet, Gunpei est né en 1941, en pleine Guerre du Pacifique et ce prénom le marquera pendant les moments-clés de sa vie et sera une source de motivation.
Enfant, Gunpei et ses frères ont pris des leçons de piano de façon hebdomadaire. Mais il est le seul à avoir continué et il avoua plus tard être fan de Richard Cleyderman. Ceci est une illustration de son habileté avec ses 10 doigts. Il n’est pas impossible que cela lui vienne de son grand-père, auteur d’une calligraphie de l’hymne japonais « Kimi ga yo » sur un grain de riz ! Ce fut suffisamment impressionnant pour qu’il puisse l’offrir à l’Empereur lui-même.
Gunpei Yokoi savait et aimait utiliser ses mains. Il n’était pas bon à l’école mais préférait bricoler avec des morceaux de bois provenant de la menuiserie à côté de chez lui et plus tard avec des morceaux de fer blanc. Il finira par faire des dioramas de maquettes de train suffisamment beaux pour que les journaux locaux s’y intéressent. Ce sera la même chose à l’université d’électronique de Dôshinsha. Pourtant, c’est un sujet à la pointe de l’enseignement au début des années 60, mais il préfère plonger, pêcher et fabriquer ses propres hameçons ! Il inventera également une extension pour la lecture des cassettes à son autoradio, 4 ans avant la commercialisation du premier modèle industriel. Dommage qu’il n’ait pas pensé à faire breveter son invention (ndsseb22 : tout comme il n’a pas fait mettre son nom sur le brevet de la croix multi-directionnelle).
En 1965, il entre par dépit dans la seule société qui l’accepte, une petite fabrique de cartes à jouer du nom de Nintendo. À l’époque, c’est encore pratiquement une entreprise familiale et il évitera les réunions des anciens de Dôdai (diminutif de son université) pendant plusieurs années par honte. Nintendo a été fondée en 1889 par Fusajirô Yamauchi, arrière-grand-père du charismatique et autoritaire Hiroshi Yamauchi. L’idée géniale de Fusajirô au début du XXe siècle, fut de s’associer aux distributeurs de tabac pour qu’ils vendent les cartes Nintendo dans les points de vente de cigarettes de tout le pays au lieu de se contenter, comme c’était le cas pour ses concurrents, d’une distribution locale.
Hiroshi Yamauchi reprend Nintendo à 22 ans en 1949 car son père a quitté Nintendo et abandonné son mariage arrangé et son fils. Souhaitant éloigner Nintendo de la mauvaise réputation des cartes à jouer, liées aux Yakuza, Hiroshi Yamauchi signe un partenariat avec Disney en 1959 pour vendre ses cartes aux enfants. C’est probablement le premier cas de produit dérivé au Japon. Cependant, il subira aussi des échecs en voulant se diversifier un peu trop avec des poussettes pour bébé ou des machines à Barbapapa.
C’est dans ce contexte qu’arrive Gunpei Yokoi. Il réparera les machines à découper les cartes pendant 2 ans. Cette maintenance ne lui prenant que quelques heures par jour, il bricole naturellement avec les outils et les matériaux à sa disposition. Un jour, il est surpris en flagrant délit de procrastination par le grand patron qui visitait son usine à l’improviste. Il est immédiatement convoqué dans son bureau pour, il en est certain, une sévère réprimande. À sa grande surprise, Hiroshi Yamauchi finira par lui demander s’il est capable de faire un prototype de son jouet à des fins de commercialisation ! Ce sera le premier jouet de Gunpei pour Nintendo. Il s’agit de l’Ultra Hand et il s’en vendra plus d’un million d’exemplaires au Japon. En fait, Yokoi dit lui-même n’être qu’un « bricoleur du dimanche qui a eu la chance d’être au bon endroit au bon moment ». Malgré sa modestie, il continuera sur sa lancée avec l’Ultra Machine en 1968 (également plus d’un million de ventes) et l’Ultra Scope. Ce dernier est un périscope qui a été conçu, à la base, pour… mater les filles dans le vestiaire chez Nintendo dont les sections hommes et femmes ne sont séparées que par des casiers, avec un espace libre entre le haut des casiers et le plafond. La hauteur maximale de ce périscope télescopique est donc calibrée sur les vestiaires de Nintendo. Yokoi avouera plus tard que lui et d’autres de ses collègues ont tenté d’utiliser l’Ultra Scope à des fins voyeuristes mais qu’ils se sont faits repérer à cause du bruit du moteur de l’engin lors du déploiement !
La philosophie de Gunpei Yokoi est « la pensée latérale des technologies désuètes » (ou 枯れた技術の水平思考 – kareta gijutsu no suihei shikô). Elle consiste en l’utilisation originale et inédite d’objets ou de technologies qui sont devenues communes et donc peu chères. Par extension, on peut aussi dire que c’est une sorte de pensée « outside the box » utilisant des technologies qui sont enfermées dans un seul type d’utilisation. Plusieurs exemples d’inventions de Gunpei illustrent ce raisonnement :
Ce type de pistolet fut tellement convaincant que Nintendo décida de racheter des salles entières de bowling pour les transformer en salles de ball-trap. Malheureusement, la crise pétrolière de 1973 marque un coup d’arrêt au projet alors que Nintendo a déjà investi des milliards de yens. Pour s’en sortir et faire face à cette faillite imminente en quelques mois seulement, Nintendo fait des déclinaisons plus petites de ce système en l’adaptant aux salles d’arcade. Il existait une version Western mais, toujours de par son attrait pour les femmes, Yokoi et son équipe fit un modèle « Fascination » qui ne sortit jamais des salles de R&D de Nintendo de par son côté « olé-olé ».
Il faudra cependant attendre 7 ans pour que la vraie relève arrive avec les Game & Watch en 1980. Initialement pensé pour les adultes afin qu’ils aient un divertissement discret (il devait tenir dans les 2 mains jointes) et sobre (avec des couleurs ternes et des partie métalliques nobles), c’est finalement les enfants qui s’emparent de ce jouet électronique révolutionnaire pour eux. Dès lors, les G&W sont devenus plus grands, avec des couleurs plus flashy et Yokoi put libérer son imagination en inventant les G&W à double écran comme celui de Donkey Kong. Gunpei Yokoi eut l’idée du Game & Watch originel dans le train alors qu’il était assis en face d’un salary man en train de jouer avec sa calculatrice. Il put en parler à Yamauchi durant un voyage en voiture qui est entré dans l’histoire de par sa coïncidence puisqu’il ne fut rendu possible que parce que le chauffeur de Yamauchi était malade et que Yokoi était le seul autre employé à conduire une voiture avec volant à gauche. Dernière coïncidence, Yamauchi déjeune justement avec le PDG de Sharp, leader des écrans de calculatrice à l’époque, lors de sa journée vers laquelle Yokoi l’a conduit.
Parmi tous les Game & Watch, le préféré de Gunpei Yokoi resta Turtle Bridge et celui qui eut le plus de succès fut Donkey Kong avec plus de 8 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Co-responsable de ce dernier avec Shigeru Miyamoto, ce fut probablement le premier jeu à scénario après des jeux plus « de situation » que sont Pong ou les casse-briques. Le mini-scénario de Donkey Kong fut en fait inspiré par l’épisode « A Dream Walking » (1934) de Popeye. D’ailleurs, Donkey Kong devait à la base utiliser les personnages de Popeye mais les ayant-droits refusèrent d’autoriser leur utilisation pour ce jeu.
En 1989 sort la Game Boy. C’est probablement l’invention de Gunpei Yokoi la plus célèbre dans le monde puisqu’il s’est vendu 118 millions d’exemplaires des différents modèles (Game Boy, GB Color, GB light, GB pocket,…) et 200 millions si l'on compte les 3 modèles de Game Boy Advance (Eh ! Il y a toujours Game Boy dans le titre !). On remarquera l’audace de Yokoi pour la Game Boy dans l’utilisation d’un écran noir et blanc (enfin, avec 4 nuances de gris en fait) ainsi que de processeurs peu puissants afin de privilégier l’autonomie. Il y avait également un câble pour jouer à plusieurs et on ne peut passer sous silence la sortie de Pokémon en 1996, ce qui redynamisa complètement les ventes de la machine.
Yokoi quitte Nintendo en 1996 après la sortie de la Game Boy Pocket et non pas à cause de l’échec du Virtual Boy et de ses 750 000 machines vendues. Yokoi ne pouvait pas accepter de partir sur un échec et re-designa sa portable pour en faire une machine encore plus petite, plus légère et consommant moins de piles (2 au lieu de 4). Son but initial derrière son départ de Nintendo est plus profond. En effet, il souhaite revenir à des projets plus simples et plus amusants pour lui. À la tête du département R&D n°1 de Nintendo, il ne pouvait se permettre d’inventer de petits jouets ou des inventions qui ne se vendraient « qu’à » quelques millions d’exemplaires. Il fonde ainsi Koto Laboratory la même année en emmenant au passage quelques un des ingénieurs qui ont conçu la Game Boy avec lui (ndsseb22 : et la légende dit qu’il avait donc en tête plus que de simples et petites inventions. Les faits, eux, montre que ces ingénieurs furent à la tête du projet « Wonderswan »).
En conclusion, l’héritage de Gunpei Yokoi est palpable aujourd’hui dans nombre d’objets et d’inventions et de philosophie. Outre la pensée latérale des technologies désuètes, on peut aussi évoquer la recherche de l’inutilité (pour l’éliminer) ou l’évitement de la concurrence. Sur ce point, on en revient à son prénom, l’armée de la paix. En effet, pour Gunpei, le jouet, c’est du fun à l’état pur. Or, la concurrence, c’est la guerre. Il y a donc ici une contradiction entre le but et les moyens. Pour éviter ça, il a toujours cherché à éviter la concurrence, à être innovant pour rester dans l’amusement.
Enfin, on peut aussi parler de la DS qui, avec ses 2 écrans et sa réutilisation de la technologie des écrans tactiles déjà présente depuis 10 ans dans les PDA, aurait pu être inventée par Gunpei Yokoi. Même la Wii intègre des technologies qui semblent être à la pointe alors que beaucoup d’entre elles étaient déjà répandues dans d’autres domaines. Enfin, Koto Laboratory existe toujours actuellement et a notamment inventé Piperoid, un appareil servant à compacter des prospectus en tuyaux de papier servant ensuite à créer toutes sortes d’œuvres. Eco-innovant, Piperoid a été sélectionné par le gouvernement japonais pour le mettre dans toutes les écoles primaires.
Ce compte-rendu ne retranscrit pas fidèlement tout ce qui a été dit mais, si cela vous intéresse, je ne saurais que trop vous conseiller d’aller acheter les livres de Florent Gorges sur l’histoire de Nintendo ou la biographie de Gunpei Yokoi sur le site de Pix’n Love, par exemple. Florent a également fait deux podcasts chez Gameblog sur les thèmes abordés ici, le premier sur l’histoire de Nintendo et ses origines et le deuxième sur Gunpei Yokoi.
En dépit du mauvais temps, contre vents et marées, et je pourrais aussi citer la neige ; la ville d'Angoulême accueillait son festival international annuel du 26 au 29 janvier 2012.
Voici mes impressions sous forme d'un phylactère, non pas que j'aie coincé la bulle, mais en partie dû au fait de mon fugace passage, d'une après-midi dans ce festival.
Alors oui, Angoulême c'est un peu perdu dans la France (je ne dirais pas profonde, nous ne sommes pas non plus au 13H de Jean-Pierre Pernaut). Il faut bien avouer que si l'on devait la situer sur une carte, il n'y aurait peut-être pas beaucoup de vainqueur du dictionnaire des maladies vénériennes (oui, c'est le lot que l'on peut obtenir quand on participe à Question pour un champion, merci le service public de nos impôts, un peu de populisme cela ne fait point de mal). D'un point de vue géographique, cette bourgade de quelques 40 mille habitants est entourée par Cognac à l'Ouest, Limoges à l'Est ou encore Périgueux au Sud pour les plus connaisseurs. Accessible par voies ferroviaires et en voiture pour peu qu'on aime les départementales et les nationales sous la forme de voie express, la ville d'Angoulême, préfecture du département de la Charente, dans la région Poitou-Charentes, compte environ 42 000 habitants.
Et il faut le dire, c'est toute la ville qui va revêtir ses habits de fête afin d'accueillir le festival international de la BD. Et c'est réellement ce qui fait tout son charme.
Malgré la modestie de cette ville en termes démographiques, Angoulême, bâtie sur un plateau pour sa partie la plus éculée, a conservé les traces de son histoire. Le plus remarquable reste les remparts maintes fois détruits et reconstruits, aujourd'hui classés comme monument historique autour desquels les habitations et diverses constructions fleurissent.
Alors que, du haut de ces remparts surplombant les lieux, vous vous attendez à voir surgir le roi et sa cour protégés par sa garde, le seul envahisseur notoire obligeant à croiser le fer serait la BD qui de ses traits ensorceleurs a envahi le chef-lieu sans heurt.
Et pourtant, point d'esprit belliqueux n'a eu à chevaucher de monture, tant la prise du siège fut amicale.
Sans joute, la cathédrale a su ouvrir ses portes à une religion où Dieux et Hommes peuvent coexister, voire même s'affronter, mais toujours en termes de traits et revêtus de leur armures illustrées d'onomatopées.
Je l'ai dit, les lieux se sont emparés des divinités, rendant les hôtes songeurs à ainsi naviguer. Oui, car long sera le chemin pour parcourir les allées mais point de pénitence ne sera céans attribuée. Et la particularité de ce festival réside dans une ville qui se met toute entière au service de l'événement.
Rien ne sera épargné, des ouvriers aux fabricants, la BD habillera tout, du va-nu-pied aux tyrans...
Pour les néophytes du festival, cela veut dire crapahuter de long en large dans toute la ville. En effet, certains lieux comme le théâtre seront utilisés tels quels afin d'accueillir par exemple des projections.
Mais pour la plupart, vous aurez droit à des constructions de fortune. Ainsi différents chapiteaux seront dressés, pointe au vent, dans l'objectif de recevoir éditeurs, thématiques (Europe, Taïwan, etc). Si l'on trouve plutôt classe le fait d'être reçu dans la cathédrale ou encore dans le musée de la BD ; pour les chapiteaux notamment celui des éditeurs avec entre autres, Delcourt, Casterman, Dargaud, Glénat, Soleil, Ankama... Il en est différemment... C'est l'aventure ! Prends la mer moussaillon ! (Je dois dire qu'il a plu le jour où j'y étais...)
Pourquoi ? Tout simplement, parce ce que ce type de constructions de fortune imposent des contraintes réelles de sécurité. Outre les habituels vigiles (Salut, SECU !) s'occupant des entrées avec plus moins de fluidité tant les files d'attente sont légion, les pompiers ont eux aussi fort à faire. Ces infrastructures demandent toute la vigilance des professionnels, tant une indigestion de visiteurs serait nuisible. Toute constipation, autrement dit plus d'entrées que de sorties, est proscrite. Et concrètement, cela va signifier pour vous attendre et affronter la marée humaine.
En dépit des conditions climatiques en demi-teinte (en plus du froid nous avions droit à une symbiose avec les ondées), les chiffres de fréquentation ont battu des records et ce n'est pas moins de 215 000 visiteurs qui auraient arpenté les rues de la ville en 2012. Bonne nouvelle pour cette culture populaire (à peine péjorative comme expression) du divertissement qui s'en sort tout de même mieux en termes de reconnaissance et de notoriété que les jeux vidéo...
On aime baigner dans les bulles, c'est Monsavon qui s'en réjouit ! Et ma peau n'en est que plus douce...
Avant de conclure (oui je fais court cette fois-ci) tel le Jean-Claude Dusse du reporting, je m'en vais (vous êtes contents, pas vrai ?) vous conter une petite chose que j'ai notée. Un espace était réservé et explicitement intitulé : Espace Mangasie & Comics. Vous notez très certainement que les comics apparaissent en deuxième. Logiquement, cela conduit à imaginer qu'il y aura soit un espace manga plus grand soit deux espaces de même grandeur. Les faits sont éloignés des mots. Dès l'entrée vous êtes pris à la gorge par des stands clairement dédiés aux comics et ce n'est qu'un peu plus loin que vous voyez enfin quelque chose qui vous rappelle qu'il y a du manga : l'invité d'Akama, Atsushi Kaneko, le dessinateur de Soil et de Bambi, le stand Kurokawa et une scène accueillant des quizz et des jeux d'hiver divers... Vous vous demandez peut-être : mais et Glénat alors ? C'est simple, sur leur stand (comprenez dans l'espace éditeur avec Dargaud, Casterman...) dans un coin ils avaient mis leurs gros titres en avant : One Pièce, Dragon Ball Perfect Édition, Berserk...
Vous comprendrez aisément qu'avec ces manières de faire, on voit que certains ne sont pas les bienvenus. La BD ferait-elle une indigestion de manga ?
Je dois dire que ce festival possède un charme sans pareil. Plus intimiste avec le cadre sympathique et détonnant d'une ville qui rend les armes le temps de quelques heures aux BD sans rougir d'en devenir son serviteur le plus dévoué. Immergeant, enivrant, on se perd volontiers dans les rues de la ville avec cette impression de liberté. En comparaison à des salons comme Paris Manga ou encore Japan Expo, vous ne vous sentez aucunement cloisonné, vous êtes libre de pouvoir sortir comme bon vous semble pour vous restaurer sans prendre un coup de massue au niveau des tarifs. Qui a dit que c'était un vol à main armée ? Loin du braquage, donc, et de la chaleur, c'est assez vivifiant de traverser les rues et le changement est très appréciable par contre si vous n'aimez guère marcher et affronter dame nature, passez votre chemin. Je résumerai en écrivant que ce festival est une bulle d'air qui n'en manque pas.